※収穫祭ナーフ前のデッキです。ナーフ後はこちら(薔薇ティターニアコンボエルフ-解説 - カラッポメモ)
AA0に到達するまでに使ったコンボエルフのデッキ構成の解説です。
デッキの使い方については別記事で解説しています。
レシピ
方針
リノセウスコンボで勝つことを目的としたデッキです。6~9ターンでライフを削り切ります。低コストのカードのみでまとめることで序盤の事故が極端に少なく、また安定してリノセウスコンボを狙えるようにしています。
採用したカード
アーチャー*3
ロイヤル、ネクロ、そして特にエルフに刺さる強力なカードです。フェアリーが全部メイになります。1ターン生き残ればほぼ勝ちなので、相手に進化を強要されられます。
よくする動きとして、「アーチャーで盤面を処理しつつ1/1を進化させて顔面を殴り、相手は返しでアーチャーを処理し、3/3でもう一度顔面を殴る」と動きがあります.これでほとんどリノセウスコンボ圏内です。
アーチャー進化攻撃で的を絞ってから召喚して矢を飛ばす動きも、盤面を取りやすいです。
ただし、収穫祭ナーフ後は抜けるかもしれません。
メタルエルフメイジ*3
序盤から中盤に盤面を取りつつ顔面を殴るために採用しています。
ダンジョンフェアリー
2マナ2/2が1マナ1/2に刺さるのでマリガンキープ用に一枚入れています。手札に戻す効果には大したメリット効果はないです。リノセウスを戻すカードとしては,このカードを出すための場を確保しなければならないため、他のカードに一歩劣ります。
ブレスフェアリーダンサー
盤面を取っていれば強力なカードです。リノセウス3枚だけでは引けないこともあるので、小さいリノセウスとしても便利です。収穫祭ナーフ後は枚数を増やすかもしれません。
エルフプリンセスメイジ*3
0マナのフェアリーはリノセウスコンボと絡めることに執着せず,有利な盤面を作ることに使います。
自然の導き*3
リノセウスを戻すカードのうち最強のカードです。ベビーエルフメイを手札に戻すことはほとんどせず、リノセウスのために温存します。
妖精のいたずら*3
とても強いカードです。苦手とする大型守護を戻してコンボ圏内に入れます。相手の手札に戻してしまうのは、手札が切れる前に試合が終わることが多いので、あまり気になりません。リノセウスを戻すのにももちろん使います。
収穫祭*3
単純にカードパワーが高く、このデッキの核となるリノセウスを引くために採用しています。引かなくてもリノセウスを引ければ問題ないですし、ロイヤル相手ではむしろ引きたくないです。
このデッキは1試合平均8ターン(勝ち試合だけだったら更に少ないターン)で終わるので、4コストになったら普通に抜きます。(引ける回数が少なくなる上に重くなる)
抜けたカード
新たなる運命
「収穫祭やリノセウスを引きにいける」「ダブった収穫祭を他のカードに変えることができる」と思って入れましたが、めちゃくちゃ弱いです。
2マナ払って手札を1枚減らすので,盤面を重視するこのデッキでは打つ暇がありません。リノセウスを引きにはいけますが、逆に既にリノセウスが手札にあるときには一生使えずプレイ枚数の足しにもなりません。
ローズガーデンキーパー
めちゃくちゃ強いと思って入れてみたんですが、使ってみると微妙な場面が多かったです。進化時4/5と5/4の差は大きいです。収穫祭ナーフ後は入るかもしれません。
精霊の呪い
大型守護に刺さりますが、現状3枚の妖精のいたずらで足りています。効果は強いので、ビショップやドラゴンガードを積んだドラゴンが増えてきたらありです。
風神
強いときは本当に強いですが、盤面を取れていないときに全く役にたたないのが気になりました。フェアリーが並んでターンが帰ってきたときは,すでに有利でそのまま勝てる可能性が高いと考え、アーチャーなどを優先しています。
森の意思
手札をガンガン使い遅くとも9,10ターン目までに殴り切るデッキなので合わないです。6ターン目以降に引いたら基本弱いです。
ワンダーエルフメイジ
収穫祭とダブるとめちゃくちゃ弱いので抜きました。効果が盤面に全く影響しない点も少し物足りないです。収穫祭ナーフ後は入れてみるかもしれません。
ワルツフェアリー
3マナ2/2で盤面に影響を与えないのは物足りないです。
エレメンタルランス
コンボ時の効果を起動するためには2枚使わなきゃいけなくて、そのためにはフォロワーで特攻して場を開けなきゃいけなくて結局3ダメージで十分だ、ってなります。
以上です。
疑問や批判等あればお気軽にどうぞ。
それでは(・ω・)/