カラッポメモ

TCGについて書きます

【旧裏】ウィンディマイン -デッキ解説

ハレツー殿堂デッキランク2023/01のサンプルリスト解説です。

とっしんで80ものダメージを出せるウィンディを、マルマインのエネエネでサポートするデッキ。旧裏当時は川村という呼称が付いていたそうです。ハレツー殿堂では無色二個エネルギーが無制限なので、実質3エネでとっしんを使えます。

デッキリスト

レギュレーション:ハレツー殿堂(2022/09更新)

デッキリスト(ポケモンカード旧シリーズ検索)
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採用カード解説

ウィンディ 3枚
無色二個を前提とすると、3エネ80打点のアタッカー。マルマインと合わせれば、0エネからでもいきなり80点出せるので、相手側が迂闊にバトル場殴ってきたところを、返しにワンパンするとゲームがかなり傾きます。HP100が単に壁として便利なことも。ウツギ後に素引きして殴る動き狙うなら4枚も良さそう。

 

ガーディ (拡張シート緑) 3枚
先攻おつかいで必要パーツ揃えたり、はかせ引っ張ってきたりできるとデカい。

 

ガーディ (第一弾) 1枚
HP60を盾にしたいときがあるかもと思ってバラけさせてます。多分おつかいでもいいです

 

マルマイン (第一弾) 1枚
ゲーム中使う回数は大体2回。HP100のウィンディで殴ったり盾にしたりしてる間に、3エネ手張りしたウィンディを用意するのは難しくないです。サイド落ちするとちょいダルいですが、ハレツー殿堂なら1枚にして他の相性の良いカードに殿堂割いてもいいかなって感じです。

 

ビリリダマ (第一弾)2枚 (拡張シート)1枚
これ出せないときちんとマルマインの圧掛けられないので弱かったり、わるクロやベンチ呼び出しケアや育て屋夫婦の都合で2匹並べたい場面があったりで3枚。わるクロ意識のHP40を2枚と、逃げ0を1枚。

 

ププリン 1枚
ベイビィ

 

ポケモンぎゃくしめい 2枚
ベンチ呼び出して殴るのは高打点のウインディと好相性。突風よりこちらの方が負け筋を減らせる印象。突風と違って、逃すのにも使えたり、お互いにベンチで育てる展開で、先に殴り始めるときに1エネ要求が減ったりします。突風の方が強い場面に、自分のウィンディが先にバトル場で殴ってて相手のベンチを叩くとき(ベンチにガーディ出してる)がありますが、その動きするときは1エネ切ってガーディ逃しても優勢維持できてそう。

 

ポケモン交換おじさん 3枚
ポケモン自体が少なく、使い辛い場面があるので、他のサーチと分散して3枚

 

ポケモン育て屋夫婦 2枚
交換おじさんが安定しないので、サーチ兼ポケモンの水増しとして採用。同じ進化前を2体並べれば75%で持ってこれるので、まあまあ信用できます。デュアルボール。おつかいのサーチ先として選ぶことがまあまああります。

 

礼儀作法 3枚
相手に殴られても、ガーディとビリリダマを維持しておいて、相手を殴り返せる姿勢を見せておきたいのと、ポケモンの水増しとで太め。

 

夜の廃品回収 2枚
中盤ちゃんと引いてマルマインの2回目を構えられるようにしたいので2枚

 

おうごんのみ 2枚
逆指名や突風の3枚目と迷ったけど、わるクロプクリンやわるクロランターン対面で、こちらの方が役立つので2枚。

 

きのみ 2枚

ウインディ延命したい


炎エネルギー 7枚
無色二個エネルギー 4枚

毎ターンきちんと手張りしたいので11枚。エネエネでサイド渡す都合上、ウィンディを立てるのは最大4回程度なんですが、無色二個エネルギーが丁度その枚数あるのが美しいです。

 

採用候補カード

スリープ(R)
バリヤード(ジャングル)やミュウ(コロコロ)を倒したいなら。わるクロ多い環境なので甘えて入れてないです

 

鋼エネルギー
とっしんと相性良いですが、無色二個エネルギー前提だと、無色1個換算のエネルギーはあんまり嬉しくなかったり、80打点必要なプクリンランターン対面を意識してたりで今回はなし。入れても強いと思います

 

プラスパワー
グドラに勝ちたいなら

 

ワープポイント、ポケモン入れ替え
ウィンディを逃がしたいなら