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TCGと感想のブログ

【旧裏】Base-Neo環境とデッキランク

Base-Neo環境の概観と個人的デッキランクです。趣味で永遠一人調整していた内容をまとめたものです。

Base-Neoとは

Base-Neoはポケモンカード旧裏面に当たるシリーズの総称で、転じて単に「Base-Neo」と言うと、旧裏全体のカードプールの制限なしルールを指すことがあります。当時の公式大会では、日本*1海外*2共にそのような遊ばれ方をしたことは、ほとんどありませんでした*3。ルールこそシンプルなものの、いざ触れてみると、黎明期の壊れカードを無制限に使えるだけあって、非常に特殊な環境が形作られていることが分かります。これを体験しないと語ることができないポケモンカードは確かに存在します。

この記事では環境を定義するカード達を紹介した後、デッキランクを見ていくことで、Base-Neoの概観を紹介します。

Base-Neo環境の長所

・もう二度と刷られない壊れカードを存分に使える
・(想像よりは)バランスが取れており、一強環境ではない
・構築やプレイの細部が重要になるマッチアップが多く、やりこみ要素がある

Base-Neo環境の短所

・ゲーム序盤にハンデスされて、そのまま終わる試合が発生する
・かと思えば、めちゃくちゃ時間が掛かる試合も発生する。コインをひたすら投げたり、ライブラリアウトまで戦ったり......

 

環境を定義するカード達

ミニスカートとピィ

ミニスカートでトレーナーを全てハンデスした後、ピピピを使って自分だけ手札を補給するコンボ(ミニスカピピピ)は、Base-Neoを語る上で避けては通れない凶悪コンボです。このコンボは何度も気軽に打たれる上、復帰できないと相手にどんどん盤面を作られて、そのまま負けに繋がってしまいます。事前に相手のベンチにいる逃げ1以上のポケモンを呼び出しておくと、ピピピでの復帰を封じられるのでより凶悪です。

 

■ミニスカピピピ環境の定石

・ピィを4投する

初手にピィを引けていれば、相手のピピピをベイビィ判定で妨害できます。また先攻ミニスカピピピを決められても復帰しやすいです(なので、初手にピィを出されたらリソースを無駄遣いしてまでミニスカピピピを狙わない方が良いです)。

もちろん初手以外でもピィを場に置くことは有効で、エネルギーさえあればロックから復帰しやすい状態を作ることができます。

・進化前のたねをにげ0にする

ゲームに勝つには攻撃性能の低い進化前を展開する必要がありますが、それには常にバトル場に呼ばれてミニスカピピピでロックされるリスクが生じます。進化前がにげ0であれば、棒立ちにならないのでロックから復帰しやすくなります。


・攻撃に移る際は、ミニスカピピピで簡単に捲られないようにしておく

後述するエネルギーリムーブがある以上、アタッカーは常に棒立ちにされるリスクが生じます。棒立ちのポケモンはミニスカピピピの的です。ベンチのピィにエネルギーを貼っておくなど、場にエネルギーを貯めてから攻撃し始めるとミニスカピピピから復帰しやすくなります。また、1-2エネでピィを倒せる30ダメージを出せるアタッカーや逃げ0のアタッカーは棒立ちになりづらく優秀です。

・オーキドはかせとパソコン通信

ミニスカピピピからの復帰で一番強い動きは、オーキドはかせを引くことです。余計なトレーナーが山札に戻っているので、手札を捨てすぎることなくデッキを高速に回せます。オーキドはかせを4投しても、実際にゲーム中は使っても2回程度(使いすぎると山札がなくなる)なので、3枚目以降は代わりにパソコン通信を採用すると柔軟な動きに繋がります。オーキドはかせをトラッシュに落としておけば、ダウジングマシーンでもミニスカピピピから復帰できるようになります。


さて一般には、強力なコンボであってもその対策が確立されれば、少なからず衰退するものです。しかし恐ろしいことにミニスカピピピに限っては、対策が進んでもそれがさほど衰退に繋がりません。

その理由は、上で挙げた「ミニスカピピピへの対策」にあります。

ミニスカピピピ対策を怠らなかったあなたのデッキは、4投されたピィを引き込みやすく、にげ0のたねポケモンからスムーズに交代でき、パソコン通信やダウジングマシーンで好きなトレーナーにアクセスしやすい状態になっています。そこにたった数枚、ミニスカートを採用するだけで、凶悪コンボを使う側にも回れるとしたら......その誘惑に抗うことができるでしょうか。悪を憎む心がいつの間にか悪に染まってしまっていた、そんな環境がBase-Neoです。

エネルギーリムーブ

エネルギーリムーブは、無条件にエネルギーをトラッシュするトレーナーで、パワーが高すぎて対策必須です。旧裏はエネルギーの加速手段が貧弱なため、エネルギー1枚のトラッシュで事実上の追加ターンを得られるシーンも珍しくありません。また恐るべきことに、エネルギーリムーブはカードアドバンテージで見ても1対1交換なので、使った側は損をしていません。

先述したミニスカピピピとも相性が抜群です。棒立ちのポケモンを作ってロックのお膳立てをするのも良し、ロック後に手札アドバンテージを効率よくボードアドバンテージに還元して、展開差を付けるのにも良しです。

エネルギーリムーブの互換に超エネルギーリムーブもあります。説明しやすいのでエネルギーリムーブを取り上げましたが、状況を選ぶものの1枚でエネルギーリムーブ2枚分の仕事をするので、より強力です。

 

 

■エネルギーリムーブ環境の定石

★2エネ以下で技を使えるポケモンをアタッカーに選ぶ

技を使うのに3エネ以上必要なポケモンは動かしづらいです。というのも、2エネ付いた状態ではまだ技を使えず何もボードに還元できていないのに、超エネルギーリムーブを最大効率で使われてしまうからです。

★・リサイクルエネルギーを採用する

リサイクルエネルギーはトラッシュされても手札に戻るので、デッキ全体のリソースは減りません。

★基本エネルギーを採用する

トラッシュされた基本エネルギーを夜の廃品回収やエネルギースタジアムで回収すれば、デッキ全体のリソース差でリムーブを使った側が損をすることになります。基本エネルギーは、パソコン通信やダウジングマシーンの手札コストとしても有用です。

強力すぎる回復カード

お互いに十分な対策を講じているマッチアップでは、ミニスカピピピだけで勝敗が決まることはあまりありません。ミニスカピピピを超えて攻撃し合う展開になったとき、重要になるのが強力すぎる回復カード達です。

・ポケモンセンター

エネルギーリムーブ環境なので必然、1-2エネの技で相手を数発に分けて倒すことになるのですが、そこでのポケモンセンターは超強力です。超エネルギーリムーブやリサイクルエネルギーとも相性抜群です。

・きあいのハチマキ
きぜつするダメージを受けても1/2で耐えるようになるポケモンのどうぐ。ポケモンセンターやベイビィポケモンと相性抜群です。カードプールにポケモンのどうぐをトラッシュする手段が少ないことも追い風です。

・おうごんのみ
40ダメージ受けていれば40回復できるポケモンのどうぐ。低打点環境なので強力です。

 

■リソース勝負でのキーカード

回復手段が強力すぎて、素直に攻撃だけしてサイドを6枚取りれるとは限りません。相手のリソースを削って自分だけ攻撃できる時間を作ったり、ライブラリアウトを狙ったりすることになります。

★ポケモンタワー

テキストからは読み取れませんが、当時の裁定だとエネルギーカードの効果も無効にできます。リサイクルエネルギーを無効化してトラッシュすることが主な目的で、ダウジングマシーンも一時的に止められます。

★エネルギースタジアム

トラッシュの基本エネルギーを何度も回収できます。相手にもメリットは与えてしまいますが、構築段階でエネルギースタジアム前提にしているデッキの方がより上手にリターンを得ることができます。前述したポケモンタワーの対策として最も有効で、スタジアムを上書きしながら、リサイクルエネルギーの代わりとなる基本エネルギーを回収できます。


★ダウジングマシーン
あらゆる凶悪トレーナーを回収できる最強カードですが、手札コストが侮れません。ゲーム全体を通してどのカードをコストに捨てるかを考えてプレイできると良いです。

★くすぐりマシーン+にせオーキドはかせ

相手の山札が7枚以下のとき、くすぐりマシーンで表を出した後、にせオーキドはかせを使うと、山札を一時的に7枚削って、そのままライブラリアウトで勝つことができます(通称くすぐりにせオーキド)。コンボパーツが序盤のミニスカートで露わになるので、不意に決まることはまずありませんが、バレた後でも相手に山札8枚以上を強要することができて強力です。山札を回復する汎用的な手段には、手札を貯め込んだ状態で使う「ミニスカート」「ピピピ」「ウツギはかせ」がありますが、山札8枚以上を維持しながらだと中々手札を貯め込めず、思うように山札を回復できません。他に山札を回復できるのは、数枚採用の夜の廃品回収くらいです。

くすぐりにせオーキドは、リソース量に換算しても優秀で、2枚コンボ+コイン表で山札7枚を飛ばせる訳ですから期待値で得をしています。くすぐりマシーンに失敗しても、ダウジングマシーンで何度か挑戦することができます。

残念なことに、くすぐりにせオーキドを対策する手段としても、くすぐりにせオーキドが有効です。LO勝ちを狙っている相手のリソース管理に負担を掛け、いざとなったら先にくすぐりにせオーキドを仕掛けて有利な確率を押し付けられるからです。

デッキランク

Aランク

【わるクロニューラ】

【わるクロニューラ】は、ミニスカピピピを最も上手く使いこなせるデッキです。わるクロでピィを狩り尽くし、無理やりミニスカピピピのロックから抜け出せない状況を作って、エネルギーリムーブをケアしながらニューラのふくろだたきで殴りきります。

文句なしのトップデッキです。ミニスカピピピ耐性が高く、エネルギーリムーブが厚いデッキ、例えば【キングドラ】【ポポッコ】には不利が付くこともありますが、そのようなデッキは限られますし、それらに勝てるようリソース重視な構築が増えると、【わるクロニューラ】にとって追い風になります。苦手なデッキに対してもミニスカピピピが通り続ければ勝てるので、大した不利が付くことはまずありません。

 

【ポポッコ】

進化ラインが全てにげ0のワタッコ族で戦うデッキ。メインアタッカーは1エネで毒を撒けるポポッコです。低打点環境なので、毒ダメージは相対的に大きく強力で、きあいのハチマキ貫通なのも偉いです。HPは60と心もとないものの、ポケモンセンターときあいのハチマキで粘り強く戦うことができます。草タイプなのも地味に優秀で、弱点を付ける対面も存在します。サンプルリストはリソース量を意識した構築で、もっと対【わるクロ】に寄せた構築なんかも良いかもしれません。

他の環境では特に活躍のないポケモンですが、Base-Neo環境においてはトップデッキの一つだと考えています。お互いの構築にもよりますが【鋼ミュウツー】【キングドラ】と互角に戦え、【わるクロニューラ】【わるラフわるワニ】【タケシのサンドパン】に有利気味と、上位デッキに対して刺さりが良いです。ベイビィの処理に手間取りやすく、先に展開してのイージーウィンは決めづらいです。

 

【鋼ミュウツー】

ドードリオ型

ベトベトン型

ミュウツーと大量のエネルギーリムーブで戦うデッキ。エネルギーきゅうしゅうが優秀で、鋼エネルギーを何度も貼りながら低打点環境を攻略していきます。サンプルリストは、毒を意識したドードリオ型と、無難に強いベトベトン型。こちらもリソース量を十分に確保した構築です。

ミュウツーがたねポケモンなのがとにかく優秀で、山札を掘らずとも簡単に準備できます。またデッキ枠にも余裕があるのでリソース勝負を優位に進めやすいです。にげ0のたねポケモンが少なく、ミニスカピピピで止まりやすいのが欠点です。

 

【キングドラ】

わるいポリゴン2型

ベトベトン型

Base-Neoの定石がこれでもかと盛り込まれたデッキです。キングドラは、HP90無色1エネ30の優れたスペックに加え、逃げ0のたねを要することから、環境適性の最も高いポケモンの一匹です。サンプルリストは、ポケモンタワーに屈しないようにエネルギースタジアムとリソースを太くした型。

リサイクルエネルギーを存分に生かせる試合でのリソース量は圧倒的です。メタられてしまっても、十分にスペックが高く、構築次第で環境に適応していけると考えています。

 

Bランク

【わるラフわるワニ】

わるいオーダイルとわるいラフレシアで永続的なトレーナーロックを決めるコンボデッキ。わるいラフレシア単体では、ブビィ、ピチュー、ププリンなど天敵が多すぎる上、トレーナーロック中でもピピピで探されてしまいます。わるいオーダイルと組み合わせるとベイビィを止めることができます。

性質上、相手の場が整う前にロックが完成すれば、そのまま勝ててしまいます。ベトベトンが立つと負けてしまいますが、展開する前に倒し切れれば誤魔化せます。欠点は、ワニノコとナゾノクサがにげ1であることです。ミニスカピピピの的になってしまうため、そう簡単には相手より先に展開できないです。サンプルリストでは、上手く先回りしてハンデスすることで、何とか1ターン猶予を稼ごうとしています。

 

【ハンデスニューラ】

凶悪なハンデスカードを存分に使って、相手の手札を0枚にしたまま、ニューラで殴り切るデッキ。先攻取ってベイビィに手間取らなければ勝てます。

 

【タケシのサンドパン】

タケシのポケモンは、タケシの保護を付けることで、エネルギーをトラッシュされなくなります。タケシのサンドパンの技「とげボール」は、この環境では強い部類の技で、ハチマキ付きのベイビィポケモンを倒しやすいです。

【ポポッコ】意識の毒対策をまとめて食らってしまうこと、【ポポッコ】との直接対決で不利なこと、打点を調整されておうごんのみを発動する機会がないまま倒されると厳しいです。

 

Cランク

気に入ったデッキを組めていないので、リストはなしです。

【タケキュウ】

ばけるで好きなポケモンに化けつつ、タケシの保護を付けられます。鋼エネルギーを固めてハガネールやウィンディに化けるか、要所でマグカルゴに化けつつタケシのキュウコンでも器用に戦うかの2パターンが考えられます。どちらにしても、ベトベトンとポリゴン(プロモ)が非常に重いです。【ポポッコ】には勝てそう。

【わるクロピクシー】

ピクシーとベイビィ処理用のわるいクロバットを合わせたデッキ。ゆびをふるは無色1エネで使えるので一見強そうですが、自分から攻める手段に欠けるので、LOになりがちで、展開して山札が薄くなるわるクロと構築の一貫性を持たせるのが難しかったです。

【カブトプス】

化石から進化するカブトプスで戦うデッキ。たねポケモンの採用を絞ることができ、初手にピィを引きやすく、理不尽デッキ耐性が高いです。技もリサイクルエネルギーに対応しているのですが、リソース勝負ではあまり優位性を感じられませんでした。

【ワニカメ】

カメックスのあまごいで超エネルギーリムーブに屈しず場を整えて、オーダイルの逆流で高火力と半無限リソース実現する、圧倒的に高出力なデッキです。"妨害が無ければ"殴り合いではまず負けません。

実際は、ベトベトン、ブビィ、くすぐりにせキドがかなり重かったです。特殊能力が封じられてしまうと、超エネルギーリムーブをもろに受けてしまい、動けなくなってしまいます。それに加えて、半無限にリソースを回復できるとはいえ山を掘りきってから逆流するため、山札8枚以上をゲーム中ずっと保ち続けるのが難しく、LOに隙をみせてしまいます。逆流でベイビィ判定に失敗して山が薄くなったまま、くすぐりにせキドを決められるなんてパターンもあります。

【カツラのヒトカゲ】

エネルギーリムーブ、超エネルギーリムーブに加えて、カツラのヒトカゲまで使うことで、相手のエネルギーを枯らすデッキです。技で与えるダメージが貧弱すぎて前を倒せないため、相手に掛ける圧力が低く、リソース勝負で特に優位だと感じられませんでした。

 

余談:公式大会では使えないカードの考察

日本のローカルルールでは、「公式大会ではデッキに入れられない」カードを使えることもあります。余談としてBase-Neo環境で活躍を期待そうなカードの一部を紹介します。

・GR団のミュウツー

特殊能力「わるいはどう」は、わるいポケモンの技にダメージを追加します。Base-Neo環境に適したわるいアタッカーとしては、「わるいオーダイル」「わるいエーフィ」、公式大会では使えない「わるいオニドリル」が挙げられますが、そこまで強くなかったり、特に相性が良くなかったりで影響は軽微です。【わるラフわるワニ】にはお守りとして入るかも。

技「わるいぞうふく」は、2エネで20+ベンチのわるいポケモンの数分コインを投げて、表×20ダメージを追加します。これに着目して「わるいエーフィ」と組み合わせるデッキが考えられますが、ベンチに進化を並べるのと、リムーブ耐性が特にないのとで、リソース勝負ではあまり強くなさそうです。

・イマクニ?のドードー

技「ハモる」のダメージを与えるタイミングが意味不明なので、もし歌い終わるタイミングを制御して悪用すれば、ベイビィ判定やおうごんのみの回復タイミングをスキップしてのワンパンを狙えます(昔その使い方を試したプレイヤーがいました)。普通に無色2エネ30ダメージと使う場合でも、ベイビィワンパンや【タケシのサンドパン】メタで稀に使えるかも知れません。

・_のピカチュウ

_のピカチュウを使えるイベントでは、「任意の一名のジムリーダー名を記載してもよい」「自身が誕生日で無くとも誕生日扱いとしてコインを投げる」ルールが施行されることが多く、ここでもそれを仮定します。

_のピカチュウは、「タケシの」ポケモンとして扱うことで、タケシの保護を付けてリムーブ耐性を得られます。HP50と打たれ弱いのでずっと戦い続けることは難しいものの、技「おたんじょうび」は2エネでコイン表なら80ダメージ、裏でも30ダメージと破格の攻撃性能です。

私が試した中だと、ベトベトンを厚く採用した【ピカチュウべトン】は良い感触でした。HPが50かつポケモンセンターと相性が悪いため、たねで比較的余裕のあるデッキ枠に、わるいクロバットメタとして、ベトベトンを組み合わせました。エネルギーリムーブも合わせて厚く採用すれば【わるクロニューラ】と互角に立ち回れます。【キングドラ】との殴り合いはワンパンできないので厳しいですが、上手く先に展開できれば、タッツーを呼び出して雷タイプでワンパンすることでテンポを取れます。

【わるクロピカチュウ】も良さそうです。【わるクロニューラ】とは性質が違い、ミニスカピピピに特化した構築にはなりませんが、タケシの保護が切れるまではピカチュウで攻撃し続けられます。_のピカチュウのお手軽な対策として挙げられる、きあいのハチマキバルキーやポリゴンにも強い点が魅力です。

もしデッキランクに載せるなら、【わるクロピカチュウ】【ピカチュウべトン】共にB以上はありそうです。

・わるいオニドリル

無色2エネで40ダメージを出せるアタッカー。ポケモン逆指名がほぼ必須な都合上、ベンチをにげ0で固める必要があるので、わるいクロバットと合わせた構築になるでしょう。リサイクルエネルギーを使えるとはいえ、ポケモンセンターと相性が良いわけではなく、リソース勝負で勝つのは難しいです。ミニスカピピピに寄せようとすると、【わるクロニューラ】の完成度が高すぎて、わざわざこちらを使う意味を見出すのが難しいそうです。

・ポケモン広場

※使用可能なイベントをほぼ観測したことがありません。

このカードが場にある限り、お互いのプレイヤーは、「スタジアムカード」以外の「トレーナーカード」を使うことができない。

ジャンボカードなのでデッキに入れられる訳がありません。簡単に出せて、ハメられることもない、わるいラフレシアです。

・イマクニ?のわるだくみ

※使用可能なイベントを観測したことがありません。

このカードを出すと相手の目をぬすんでダメージカウンターを取りのぞける。そして何を言われても知らんぷりをきめこもう。

ジョークカード過ぎます。総合ルールよりカードテキストが優先されるなら、ポケモンセンターの上位互換ですが、そんなの認められる訳がありません。

 

*1:当時の日本の公式大会では、早い段階からレア度やカードパワーの高いカードに対する枚数制限、そして殿堂ルールが施行されていました。店舗大会では制限なしに遊ばれることもあったようです。

*2:WotC後期はスタン落ちを導入したカードプールで遊ばれていました。

*3:確認できるものには、bulbagardenJason氏のブログにある「2002年の世界大会で行われたProfessor Challenge」があります。これは大会本戦ではなくサブイベントです。