COSMOSカードゲームで対人戦を想定した、汎用カード・デッキの紹介をしていく誰得記事です。よろしくお願いします。
250番目のカード込みのカードプールで考えているので、若干のネタバレを含みます。
対人戦用にルールを調整
更に誰得になるのですが、考察するにあたり、元の1人用を想定して調整されているルールを対人戦に合わせて少し変更します。
マリガンなし
このゲームではマリガンのデメリットが軽く、回数に制限もないため、対人戦では、いつマリガンを止めるかがゲームを大きく左右します。当然、デッキ構築やプレイングもそれに合わせて調整され、他TCGとはかなり違った味わいになると思います。しかし、ゲームのテンポが非常に悪くなってしまい、想定された遊び方ともズレてしまうため、ここではマリガンなしを前提として考察していきます。
一部カードの制限
デザイン段階から、あえて壊れ性能にしてあるカードが数枚あるため、デッキ紹介の流れで一部カードに制限を掛けながら考察を進めます。
その他
コアや初期プレートは自由、FPは7、CSは34(全てレベルを上げ切ったときの値)として話を進めます。
汎用カード
シーフ
このゲームでは、進化前と進化後を揃える必要があったり、エフェクト・フォローが強力だったりするので、それらを引けるドローソースは重要です。Lv1で使いやすいシーフは、デッキにとりあえず入れて間違いないです。進化後にも優秀なカードが揃っています。シーフが5枚で足りないときはゴールドくんもあります。
ゴールドくん、ゴールドキング
シーフの進化先でより多くのカードを引けます。ステータスも最低限あってエライです。Lv3のゴールドちゃんも存在しますが、2枚しか引けないのでシーフのままで十分です。
ゴーレム
シーフから進化できる金星で、強いロックを掛けられるカードです。AT7以上のモンスターは少なく、火力の低いモンスターを軸に組むならこのカードの対策は必須です。
妖精
妖精は各星に存在しており、トランスタイムを2倍で進める効果を持っています。Lv.1で殴っていてもCSを削れないゲームなので、トランスは必須であり、より早くトランスできる妖精は強力です。
ポイントダメージ
1ターンに1回しか殴れないゲームですが、これを使えば好きなタイミングで2点飛ばせます。普通のビートダウンならとりあえず5積み。先頭以外にも飛ばせるので、裏にダメージを与えるモンスターと特に好相性です。
リチェンジ
前述のとおりドローソースは重要です。手札が1枚減ってしまいますが、ゴールドくんなどと合わせれば、手札を枯渇させずに循環させることができます。
コモン・ドロー、イン・トランス
数少ないサーチカードです。枠が足りているなら5枚積みします。
ロール1
回転させるエフェクトの中でも高い汎用性を誇るカードです。回転させるカード共通の「自分の強力なモンスターを行動させる」使い方の他に「相手の強力モンスターのターンをスキップさせる」用途で使えるのが特徴です。
バニッシュ
ライブラリアウトではもちろん、墓地利用が少ないゲームなので単純に相手のリソースを削るカードとしても優秀です。
デッキ紹介
対人戦を想定したときに強いと思われる順に紹介していきます。もちろん対CPUでも強いことには変わりないですが、対CPUを想定した場合、より多くのデッキが最終戦で戦えるスぺックを持っています。
SSランク
モロハ1キル
公式チートの1キルデッキです。
場にムーンスターと月のモンスターとモロハ、紙束(墓地)にモロハを揃えたら、無限に紙束から回収できるループが完成。リチェンジなどで探してきたバニッシュを連打して相手の山札切れで勝ちます。
このデッキは他のデッキ全てを否定する強さです。ムーンスターやバニッシュは他で代用しても似たギミックのデッキが作れてしまうため、以降はモロハ禁止として続けます。
Sランク
アヤメボルケイノヴァ
金:シーフ×4 ゴールドキング×5
エフェクト:ポイントダメージ×2 コモン・ドロー×5 イン・トランス×5 リチェンジ×5 ロール1×4 ロール2×1 ディスロール1×1 ディスロール2×1
フォロー:アヤメ×5
公式チートその②のアヤメを使ったデッキ。アヤメとゴールドキングで素早くボルケイノヴァを展開し、5体倒してCSを削り切ります。ボルケイノヴァより早く展開してHP7もしくは攻撃7を出せるモンスターは存在しないので、単純な火力だけで見れば最強のデッキです。
海星LO
金:シーフ×4 ゴーレム×1 ゴールドさん×2
海:ジェリー×4 深海の妖精×5 サタンクラーケン×5 ヘビィホエール×1
エフェクト:フロントエイド×5 コモン・ドロー×5 イン・トランス×5 リチェンジ×5 ロール1×5 バニッシュ×5
フォロー:カザハル×1
ジェリーやサタンクラーケン等の優秀なデッキを削るモンスターで相手をライブラリアウトさせるデッキ。
序盤から積極的に相手のデッキを削りキーカードを落としにいます。アヤメボルケイノヴァなど相手では、メインアタッカーのボルケイノヴァの耐久性能が低いので、2枚程度落とせればこちらがCS負けすることはなくなります。
CSが危なくなってきたらゴーレムやヘビィホエールでロックをかけて耐えきります。
ムーンスターは初手でバニッシュを打てたときに回収する用、カザハルはミラーで7枚削れる最強カードです。
アヤメコールド・ザ・ゼウス
海:カニたま×5 ジェリー×3トロピッシュ×5 コールド・ザ・ゼウス×5
エフェクト:コモン・ドロー×5 イン・トランス×5 チェンジ×5 ロール1×3
フォロー:アヤメ×5
アヤメからゴールドキングを立てて場と墓地を準備し、コールド・ザ・ゼウスで戦うデッキ。墓地を肥やす都合上、アヤメ火星に速度で劣りますが、ライブラリアウトに対して非常に強く出ることができます。
アヤメが非常に強く、Lv7より遅いLv4-6の選択肢を奪っているため、以降アヤメ禁止として考えていきます。
Aランク
陽星AoE
陽:メテオ・クック×1 陽光の妖精×4 太陽のかけら×5 メテオ・ライド×3 シューティング・スター×1
金:シーフ×2 ゴールドさん×2
エフェクト:ポイントダメージ×5 コモン・ドロー×5 イン・トランス×5 リチェンジ×5 ロール1×2 トランスダウン×3 アタックアップ×1
フォロワー:クスラ×5
クスラ+メテオ・ライドで先頭に1点+裏全体に2点を出し、相手の場を崩壊させるデッキ。全体ダメージがあらゆる面で強いです。
まず単純にダメージ効率が良く、CSを削る速度が速いです。毎ターン裏に2点を出せるため、隠れている妖精を2ターンで倒せるのもポイント。実質Lv4以上のモンスターのトランスを封じていることになります。この構築ではトランスダウンも併せて、妨害要素を強めています。
全体ダメージは自分のモンスターにも当たりますが、不要なモンスターを退かせられるので、毎ターン強いモンスターだけで殴れるようになります。簡単にサーチできる太陽のかけらとのコンボで3回復できるのも強力です。
このように単純な殴り合いでは非常に強いのですが、ゴーレムを許してしまうとロックされて簡単に止まってしまいます。出されてしまったときは、ウエストハウンド(Lv1でAT5)+ポイントダメージで無理やり突破していきます。
チリースラーム
金星:シーフ×2 ゴールドさん×2
エフェクト:ポイントダメージ×5 フロントダメージ×5 コモン・ドロー×5 イン・トランス×5 ロール1×2 アタックアップ×5
フォロー:シュン×3
チリースラームの回復力を生かしたデッキ。エフェクトが強力で単純な殴り合いに強いです。一度完成してしまえば陽星AoEに対しても有利に立ち回れます。
ロックの突破が厳しいですが、豊富なエフェクトをため込んで無理やり突破していきます。
Bランク以降
多くのテーマデッキ。工夫すればAランクと海星LOのどれかに対しては役割を持てることもありますが、全体として五分以上は厳しいという印象です。BO3以上を想定して初めて選択肢に挙がるのかなと思います。
何か強そうなデッキを思いついたら追記します。またコメント等で教えてもらえると有難いです。