カラッポメモ

TCGについて書きます

【バトルロード☆スプリング2002】ニモノ杯クラシック デッキ解説とレポート【マスターリーグ】

 

2023/07/08に開催された、第8回ニモノ杯クラシック~バトルロード☆スプリング2002~に参加しました。前半ハーフ(VS-e1)は【メガニウムe1】で3-0、後半スタンダード(第一弾-e1)では、【錯乱エンテイ】で2-1、総合成績は2位/12人でした

 

 

レギュレーション

前半
レギュレーション:「バトルロード☆スプリング2002」予選レギュレーション準拠(VS~e1、後述)
対戦方式:スイスドロー/最大3回戦/BO1/制限時間10分

後半
レギュレーション:「バトルロード☆スプリング2002」マスタートレーナーズリーグレギュレーション準拠(第1弾~e1、後述)
対戦方式:スイスドロー/最大3回戦/BO1/制限時間20分

https://note.com/nimono_note/n/n4654de2d5ae0

詳しくは主催者のなにものかさんのnoteを参照ください。環境デッキのサンプルレシピも載ってます

 

前半:ハーフ(VS-e1)

デッキリスト

f:id:siraisatoru:20230709001627j:image

 

【メガニウムe1】とは?握ったわけ

【メガニウムe1】は、メガニウム(e1)を鋼エネルギーと回復カードで維持しながら、サイドを3枚引き切るデッキです。今大会のために構築した新しいデッキです(当時あったかは知らない)

この環境では、以下を魅力に感じて握ることにしました。
・トップメタのイブキンニューラ、メガニウム(eスターター)に非常に有利
・デッキパワーが十分に高い
・メガニウム(eスターター)対策の鋼が、ほとんど刺さらない
・【メガニウムe1】はメタ外で、意識されていない

特にトップメタのイブキンニューラはパワーが高く、雑に水抵抗で対策されても「先攻ニューラ悪エネで、対策を押し切れる試合がある」「リムーブ効果でエネルギー切れも狙える」点から、なお強力なデッキと考えていました。それに安定して勝てるデッキという点で、鋼メガニウムを評価しました

炎入りのデッキには非常に不利ですが、(私が2日考えた中では)炎入りデッキはデッキパワーに不安がある上に、どう構築してもイブキンニューラ対面安定しない印象だったので、割り切りました

 

カード解説

・メガニウム(e1) 2
・ベイリーフ(eスターター) 2
・チコリータ(eスターター) 2
メインポケモンです。どくを撒ける技と10回復するポケパワーが、鋼エネルギーと好相性です。またどくを撒けるので、草抵抗のハガネールで詰みません。ベイリーフのふしぎなこな+鋼エネルギーで遅延できるので、バトル場でメガニウムを育てることもあります。

・アンズのモルフォン 2
序盤バトル場を任せるポケモンとして採用。ミラクルりんぷんは、時間稼ぎのこんらんと、相手に圧力をかける毒とを巻けます。炎意識で超弱点のアンズのクロバットも候補ですが、圧力が低いのと気休め程度の弱点ケアにしかならないので、基本的にはアンズのモルフォンの方が良さそうです。

・オーキドはかせの研究 2
・モノマネむすめ 2
ドローソースの内、山札を回復できるカードを採用。ハーフのモノマネむすめは、マサキのメンテナンスと比較して珍しい選択(?)でしたが、一人回ししていてLOする場面があったので、必須だと考えました。実戦での感触もよく、ドローソースとして、マサキのメンテナンスより劣る印象はなかったです。

一方、実際に対戦時間10分で遊んでみたら、当初懸念していたLOは、相手依存でしか発生しない傾向でした(自分がどんなに速くプレイしても、LOするかは対面に依存しそう)。とはいえ、この枠はモノマネむすめで間違いないです

・デュアルボール1
・マスターボール 1
・ウツギはかせの育て方 1
既存の構築とはズレた配分ですが、元々2-2-0の4枠から1人回しを始めて、他に必要な枠ができて3枠になった後、安定を取った結果こうなりました。マスターボールは、山に2枚残ってるたねと進化先に両方に触りやすいので、メガニウムを1ライン立てれば十分なこのデッキにマッチしたカードですが、進化先がサイド落ちした試合で急に触りにくくなるのが残念すぎました。サイド落ちした試合もきちんと勝つためにウツギはかせと分散させています

・きずぐすり 2
・モーモーミルク 2
鋼メガニウムで長く戦うために回復カードは必要で、引けないときにデッキを回すとLOが近づいて弱いので、厚く採用しました。一人回しする前は、雑にパワーが高いエネルギーリムーブを入れていましたが、序盤に引いて表が出れば超強力だけど下振れが弱すぎるリムーブに頼らずとも、モーモーミルクでイブキンニューラに安定取れたので、モーモーミルクを選択しました。炎入り相手意識するなら、リムーブ2表でエネ枯渇させられる可能性あるのでリムーブの方がいいです

 

・ワープポイント 2
相手のワープポイントでチコリータやベイリーフが狙われると厳しいので、それのケアとして最も有効なワープポイントを採用しました。メガニウムが完成した後も、状態異常を回復させたり、ベンチに引いて癒しのかおりの試行回数を増やしたり、時間切れ前にサイドを引いたりと使い道があります

・草エネルギー 7
・鋼エネルギー 2
LOやたつまき+エネルギーリムーブを考えるとギリギリの枚数です。逃げエネに余裕がないので、メガニウムの2体目を引いても立てないことがあります。

対戦レポート

あんまり覚えてないので簡易です。間違ってたらすみません。

・1戦目 メガニウム(eスターター)+カリンのブラッキー 〇
後攻。先攻悪カリブラで押されますが、マリガンで鋼引かせてもらってたのと、相手のベイリーフがサイド落ちしてたのとで、メガニウムの暴力で勝ち盤面を作る。最後ワーポ触れずサイド2-0でお相手のLOで勝ち

・2戦目 デンリュウエレブー 〇
後攻。2ターン目からバトル場のモココでガンガン攻められるが、メガニウムが間に合って、そのまま行けば勝ちの盤面まで持っていく。最後時間切れでサイド2-2だったのでジャンケンして勝ち

・3戦目 イブキンニューラ 〇
後攻。相手初手バトル場ニューラ悪エネで押されるが、鋼メガニウムがきちんと間に合って、サイド2-2でそのまま行けば勝ちの盤面で、時間残り僅かだったので、サレンダー貰って勝ち(スコアシートはおそらく3-2で記入するべきでしたが、2-2で記入してしまった。22-16なので最終結果には多分影響ないです)

私は、事前に一人回したのでLO勝ちが普通にあるレギュという認識があり、悩まず迅速にプレイできましたが(どんなに最善を尽くしてもあと30秒短縮できたかすら怪しい)、お相手からしたら初見のデッキで対応が大変だったと思います(普段プレイしていている感覚だと、お相手をせかすほど思考時間を使っていた場面はなかったし、よく考えたら5分しか経ってない時点で急かさなきゃ間に合わないので(そこまでしたくはない)、中々厳しかった)。当時の大会の辛さを肌で体験できたのも、このイベントの醍醐味って感じで良かったです

 

後半:スタンダード(第1弾-e1)

デッキリスト

f:id:siraisatoru:20230709001643j:image

【錯乱エンテイ】とは?握ったわけ

【錯乱エンテイ】は、錯乱ジムやミニスカートで相手の展開を妨害しながら、エンテイのおたけびで早期に盤面を作って攻めるデッキです。この組み合わせは、現代旧裏のいくつかのローカルルールで使われている、定番の組み合わせです(追記:一応、クラシックレギュレーション2016という公式ルールでも環境デッキでした)。

この環境では、以下を魅力に感じて握ることにしました。
・規制が掛かっていない「ゴース(拡張)」か「コダック(化石)」を使い、「先行トレーナーロック→そのままイージーウィン」という、どんな対面にも一定確率の勝率が保証される強力なギミックに対して、耐性がある
・相性の良いミニスカートに規制が掛かっていない
・旧裏のトレーナーが10枚に制限されているので、スタジアムが採用されづらく、錯乱ジムを維持しやすい
・試合時間が20分と短いため、前のめりなデッキを握る価値が高い
・環境トップのゲンガー(e1)に対して悪くなさそう(一人回しだと、トレーナーロックがどの程度刺さるかわからないので有利かは知らない)
・ゲンガー(e1)やバリヤード(ジャングル)対策のベトベトン(化石)が刺さらない
・錯乱エンテイは、おそらくメタ外で意識されていない

特にコダック耐性と錯乱ジムが決めてで、消去法で錯乱エンテイしか握れない気持ちでした

 

カード解説

・エンテイ(neo3) 4
デッキの軸です

・ホウオウ(neo3) 4
・ブーバー(neo1) 3
・ファイヤー(拡張) 2
・ブビィ(neo1) 3
バリヤードが無規制なので、それに手間取らないポケモンを優先して採用しています。ホウオウ(neo3)はエンテイなしでも加速できる他、ゲンガー対面で進化前のゴースを刈ったり、サイド3枚まで引かずにダメカンをばら撒いたりできます。とはいえゲンガー対面以外でゴッドバードを打つポケモンして使う場合、エネコストの重さが気になるので、1枚減らしても良かったかもしれません。

・錯乱ジム 1 ☆☆
・パソコン通信 2 ☆×2
旧裏トレーナーの10枚制限のせいで、ほとんどのデッキはスタジアムを入れる余裕がないので、まず割られることがない酷いカードです(vs-e1ではスタジアムが刷られていません)。コイントスの回数が爆発的に増えるので、20分制限との相性も酷いです。今回はメタ外なのでパソコン通信で水増ししてアクセスしやすくしてますが、メタられたら張り替えケアで錯乱2枚にできるのも酷いです。

・ミニスカート 4
サポーターとして扱うようになったからか、規制が解除されてますが、4枚入れていいカードではなさそうです。(旧裏枠を割かないと)ドローソースが貧弱なプールなのも相まって遅延性能が高かったです。それでも下振れのトップ解決が渋い分、錯乱ジムよりは弱い印象でしたが

・デュアルボール 4
エンテイをサーチできるので最強です。ブビィはベイビィなのでサーチできないの最初気付かなかったので注意です

 

・オーキドはかせ 3
・オーキドはかせの研究 4
・モノマネむすめ 1
調整時間なかったので手なりで採用

・炎エネルギー 30
おたけびの期待値上げるために、残った枠は全部炎エネルギーになります。厳密に何枚以上とかはありませんが、もうちょい少なくても大丈夫です。ここも時間がなかったので、優先順位を下げたため手なりです。

対戦レポート

あんまり覚えてないので簡易です。間違ってたらすみません。

・1戦目 キングドラ(neo3)+ベトベトン(化石) ×
後攻。後手1ミニスカ打つものの、相手の手札にシードラとキングドラが揃っていて、その後も常にキングドラが途切れない展開で負け(サイド3-6)。

・2戦目 デンリュウ(e1)+R団のサンダー 〇
後攻。トレーナーロックしつつ、ホウオウスタートからそのまま攻め続けて勝ち(サイド6-1)

・3戦目 錯乱エンテイ 〇
先行。1Tミニスカ打ったら、相手トップパソ通で解決されて(´・ω・`)だったが、必要な場面でゴッドバード表を引けたりで、なんやかんや勝ち(サイド6-5)

イベントレポート

全般

2002春でしか活躍できないポケモンが結構いるので、実際に触れてみて「イブキンつえー」とか言えて楽しかったです。当時以降で広くプレイされるのは、今回が初めてなはずなので、脱エアプできたのは個人的には収穫。一方で実際プレイしてみると、「制限時間流石に短い」「その上コイン投げるカード多い」「先攻の優位も大きい」という感じで負の側面も否めなかったと思います。

とはいえ、初めて触ってみて当時を体感するイベントとして、とても充実したものでした。変なレギュレーションだったので、参加されている方も濃く、当時からのプレイヤーに昔の話を聞けたり、たまたま活動が気になっていた方に活動理由聞けたりと、会場が閉まる18:00まで楽しく交流させていただきました。あとフリーして前半3-0した「メガニウム(スターター)+リザード(スターター)」相手に後手のイブキンニューラで1-1したので(1戦目が先手なら多分2-0だった)、個人的に満足しました()。メタゲームの共有なしなら、握るデッキはイブキンニューラ一択かなと思うので、当時ちゃんと握った人は凄いです。

開催して下さった、なにものかさん、参加者のみなさま、ありがとうございました。

 

結果

午前と午後の総合成績5-1のトップが2人で、サイド差で2位でした。優勝はほとんど同じ構築を共有していた708さんでした

2日前の木曜に参加可能と連絡をいただくまで、特に準備していなかったので、かなり不安な状態からのスタートでした。きちんと環境を詰めたいモチベで過去レギュやってるので、満足いかないデッキを握ることになると精神に悪いです......。今回は偶然、その日の夜に【メガニウムe1】を構築でき、色々教えてもらってた708さんと通話して錯乱エンテイを握る、とすんなり決まり、肉体的にも精神的にも健康に終われました。たまたま良いデッキを握れただけで、割と再現性はなく結果論すぎますが......