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TCGについて書きます

【旧裏】ハレツー殿堂デッキランク 2024/01版

ハレツー旧裏バトルで使われているルールにおける、個人的デッキランクを紹介します。昨年版はこちら環境についてまとまった情報が無いので記事を書いていますが、イベント自体は半分交流の場って空気なので、気軽に参加してみて楽しいと思います。

 

 

 

殿堂ポイント(2023/02最終更新)

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引用元:https://twipla.jp/events/596768

 

デッキランク

ランクの目安は以下です。このランクはハレツー旧裏バトルでのデッキ分布とは関連しません。

ランクA......他のデッキよりパワーが頭一つ抜けて高いデッキや、十分なパワーに加えて立ち位置も良いデッキ。

ランクB......ランクAには劣るものの、十分にパワーが高かったり、立ち位置が良かったりするデッキ。ランクB以上のデッキで、環境の大枠を説明できると考えています

ランクC......環境読みが必要だったり、有力な構築が固まっていなかったりするが、十分に活躍の可能性があるデッキ。

私が実際に試した情報をベースにしているので、この記事で触れているデッキは一部で、ランクC以降に該当するデッキは他にも多く存在すると思います。

 

サンプルリストの方針

以下で掲載するサンプルリストには、再現性の高さと下振れを抑えることを重視した、ベースとなるリストを掲載しています。旧裏では、はかせを引けるかの差、先手後手の差、マリガン2枚ドローの差、などが大きく、下振れると有利マッチでもあっさり負けてしまいます。まずはある程度回るリストから調整し始めるのが良いと思います。

実際にデッキを組む際は、採用候補カードを参考に入れ替えることをオススメします。採用候補カードでは、特定のマッチアップを改善させられるカードを中心に紹介しています。採用候補カードにはコメントを併せているので、それを見ることでデッキ間の相性も、何となく把握できると思います。固定のリストに対する相性は、まとめてもあまり意味がないので書きません。

 

ランクA

【ウィンディ】

とっしんで80ものダメージを出せるウィンディを軸にしたデッキ。無色二個エネルギーを使えば、実質3エネでとっしんを使えます。殿堂ポイントに余裕があるので、相性の良いマルマインや突風、ポケモン逆指名などを採用することができます。

パワーが十分に高いデッキであることと、殿堂ポイントとデッキ枠に余裕があり構築の幅が広いことから、ランクAとしました。欠点はvsワニカメが絶望的なことで、エネエネを使うとサイド差が詰まらない上、ウィンディはカメックスにワンパンされてしまいます。

テキスト確認用リンク

ガーディ(neo4):無色2個で実質1エネ20ダメージを出せて、いざというときの打点調整になる進化前。再現性は低いですが、プラスパワーと合わせて、ワンキルも狙えます。

プラスパワー:環境にHP90-100が存在するので、それらをワンパンするために採用しています。

まきちらせベトベトガス:ベトベトン、メガバナ(バリヤード拡張)意識で、採用しています。

 

採用候補カード

鋼エネルギー:自傷ダメージが減ってウィンディの場持ちが大きく改善します。80-90ダメージを出す必要が薄く、ウィンディがワンパンされずらい環境なら強いと思います

ウソッキー:鋼ラッキー意識。ラッキー以外に鋼を固められる分には、火力の高さで押し切れることも多いです

サブアタッカー:エネエネで好きな色のエネルギーを賄えるので、特定のマッチアップ改善のために入ることがあります。定番は雷タイプのサンダー(拡張)やライコウ(neo3)、変わったところだと同系の炎意識でカスミのジュゴンやギャラドスが候補でしょうか

カスミの勝負:オススメはしませんが、構築を大きく歪めてでもワニカメに抗いたい場合、カスミの勝負を4投して2回ハンデス期待するのに加えて、雷タイプのサブアタッカーかバリヤード(拡張)を採用することになると思います

 

【ワニカメ】

パソコン大暴走で盤面を作りながら山札を引き切り、オーダイルのぎゃくりゅうを連発するデッキ。全盛期ワニカメと比較して弱くなった点は以下ですが、それでも十分なパワーです。

・トラッシュ交換が2枚しか使えない中、ぎゃくりゅうを打つ回数を増やすために、ドローソースを丁寧に使う必要がある。例えば、他のドローソースで山を引き切れる場合でも、パソコン大暴走の3回目を使ってから攻撃に移るのが基本。スパイ作戦で被ったパソコン大暴走やスパイ作戦を捨てることもなるべくしない
・そうした上でも、ぎゃくりゅうの5回目以降をスムーズに打てるかは、トラッシュ交換やマサキの転送装置の結果に左右される
・トラッシュ交換が2枚では、狙ったカードを山札に戻して再利用するのは難しい
・逆指名を入れられないので、ベンチを攻撃できない

環境的には、他のデッキと比べて非常にパワーが高い割に、メタの研究が進んでいないので、ランクAとしました。勝てない相手にはとことん勝てないデッキではあります。

テキスト確認用リンク

コラッタ(R):サイド落ちの下振れをケアするカード。2枚あるとより下振れをケアできますが、全盛期よりパワーが落ちているので割り切って、他にパワーの高いカードを入れてもいいかと思います。

ラッキー(拡張):ほぼワンパンされることがない壁ポケモン。全盛期ワニカメよりパソコン大暴走を使うターンが多いので、序盤都合よく引けなくても壁として使うことがあります。

ディフェンダー:オーダイルを守るのはもちろん、序盤の大暴走を使うターンで確定数をズラせても強いです。

水エネルギー15枚目:100ダメージを出す想定なら14枚でもギリ戦えますが、スパイ作戦で切りやすくなったりサイド落ちケアしやすくなったりと15枚あると安定します。

 

採用候補カード

ピィ:ドローできるベイビィ。普段は大暴走の方が強くそれで十分ですが、ミラーでは相手に引かせるデメリットが大きいので、自分だけ引けるピッピッは有用です。ハンデスされた際には追加で山を掘る札としても機能し、中途半端なワニカメ対策なら拾えるかもしれません。

にせオーキドはかせ:ミラーで最強です。

リサイクル:コイン表が必要ですが、トラッシュ交換の3枚目以降や緊急時のドローソースになります。

エリカのウツボット:ベンチを呼べるようになって、デッキの最大値が上がる他、詰まされにくくなります。

アリゲイツ、二枚目以降の夜廃や再転送:ミラーや鋼ラッキーなど、サイドに余裕のあるマッチアップ意識。オーダイルを安定して4回立てられるようになります。

 

ランクB

【メガバナ】

メガニウムフシギバナポケモンセンターで回復させて戦うデッキ。ポケモンセンターが強力で、HP100を一撃で倒せないビートダウン対面には、まず有利が取れているといっていい、パワーの高いデッキです。

環境的にはかなり逆風で、Bランクにしています。

・ガン不利なベトベトンの開拓が進んでいる
・ベトベトンが増えると、ブビィやまきベトを採用したデッキが増える

パワーの高いデッキであることは間違いなく、ワニカメに対して素で有利以上が付いているのは魅力的です。

テキスト確認用リンク

 

採用候補カード

バリヤード(拡張):鋼および炎意識。殿堂ポイントもベンチ枠も余っているため、無理なく1-2枚採用できます。2枚採用すれば、炎デッキの甘えたププリン1枚採用を咎められます。一方でvsワニカメで、バトル場スタートしてしまうと苦しいので注意が必要です

ヤンヤンマ:鋼および鋼エネルギー意識。3体採用すれば、回復多投の鋼ラッキーにも有利が付きます

にせオーキドはかせ:ワニカメには元々有利ですが、より盤石にしたいなら候補です

 

 

【わるクロランターン】

序盤からエネルギーリムーブ、スパーク、わるクロで先制して相手の場を荒らすデッキです。バトル場への打点は低いですが、ベンチで育てているアタッカーに傷を付けて、やさしいランターンと1対1交換に抑えることで、序盤付けたサイド差を維持したままサイド引き切りを狙います。

環境的には、ウィンディに有利な点が魅力で、ワニカメにもハンデス1回で有利がつきます。メガバナは苦手です。

テキスト確認用リンク

でこぼこジム:鋼ラッキーのエコロジムを始めとした相手のスタジアムを割る枠。

 

採用候補カード

ブビィ(neo1):.ベトベトンやメガバナ意識。まきベトと選択

にせオーキドはかせ:ワニカメ意識。1回ハンデスできれば有利を取れます。

突風:ワニカメ意識。ベンチを呼ばなくともダメカンをばら撒けるので、同じ殿堂2点ではエネルギーリムーブの方が魅力的ですが、vsワニカメではゼニガメの弱点をついてゼニガメを2体同時に倒せるようになって有効です。

 

【鋼ラッキー】

鋼エネルギーで固めたラッキーを回復させながら戦うデッキ。ハレツー殿堂だと無色2個エネルギーとディフェンダーで序盤から殴っていく動きも取れますが、回復量が大切な対面では鋼エネルギーで固めてからバトル場に出します。

生半可な打ち合いでは負けてしまう相手も多いので、構築の細部でマッチアップの相性が変化します。最低でも300ダメージ以上は回復できるようにしたいです。パソコン大暴走で回す構築も強力ですが、仮想敵のワニカメにドローさせるのが弱いため、はかせで回す構築にしています

テキスト確認用リンク

ドードリオ:逃げ1と軽いのがラッキーの強みなので、それを更に生かすために入れています。毒やこんらんをにげゼロで解除できます。一応、闘相手にはドードリオに鋼4枚貼ってLOするプランがあります。制限時間の関係で決まるかは相手依存なので、積極的に取りたくはないですが

わるいクサイハナ:激しい打ち合いになる対面では相手の逃げるが重いことが多く、こんらんが効果的なので採用しています

 

採用候補カード

ハッサム:ハッサムを鋼で固めるサブプラン用。ラッキーと違い、不意のウソッキーや闘に強いです。進化前のストライクは壁としても有用で、実質1スロットしか枠を食わないとも見れます。

イノムー:イノムーを鋼で固めるサブプラン用。ハッサムと比較してミラーで強く、HP90とひとやすみの30回復で持久力が高いです。ただし闘エネルギーの採用が必要になり逃げも重いです。

リサイクル、エネルギーチャージ:鋼エネルギーのトラッシュをケアするなら採用候補です。

にせオーキドはかせ:ワニカメ意識。おそらく、お互いの細かい構築で相性の変わるマッチアップなので、1枚あると影響が大きそうです。

 

【わるクロプクリン】

無色二個込みで実質2エネ60点にHP80と単体性能の高いプクリンに、わるいクロバットの打点補助を合わせて相手をワンパンしていくデッキ。プクリンとわるクロが互いに弱点と抵抗力を補い合っていたり、とつぜんかみつくに加えて「どくをとばす」や「ふらふらとぶ」を使えたりと対応力も高いデッキです。

前回の殿堂ランク更新で弱体化を受けたものの、まだ一定のパワーはあります。

テキスト確認用リンク

採用候補カード

ブビィ:メガバナやベトベトン意識。1枚で相性が大きく改善します。

にせオーキドはかせ:ワニカメ意識。ワニカメ相手は先行取った方の有利なので、ハンデス1枚でガン有利を付けられます。

ウソッキー:鋼ラッキー意識。わるクロで瞬間火力を出せてズバットで毒も撒けるので、ラッキー以外に鋼を固められる分には戦えます。

エネルギースタジアム:マダツボミの塔を割るためのスタジアム。

 

【ベトベトン】

ベトベトンで特殊能力を封じて戦うデッキ。まとめてこのランクにしています。合わせるポケモンは、ベトベトンで見れない相手のどこにフォーカスするかで選びます。炎を見れるキングドラ(neo3)や、鋼エネルギーを見れるカイリューは、無色2個エネルギーと相性が良く、一定パワーがあるので有力な候補でしょうか

環境的には、メガバナにガン有利が保証されていて、マルマインやわるいクロバットも、まきベトやブビィを採用されていなければ、腐らせることができます。vsワニカメは非常に厳しく、2回ハンデスしたとしても勝てるか怪しいです。

テキスト確認用リンク

 

【ビリリダマ速攻】

1ターン目からすごいへんしんしたメタモンに無色二個エネルギーをつけて、みんなでスパークで殴る、ワンキル要素のある速攻デッキ。

テキスト確認用リンク

環境的には、ワニカメに非常に有利で、ウィンディにも有利です。HP100を回復させてくるメガバナ、ビリリダマをおやつにしてくるわるクロは苦手ですが、先攻取って相手のたねが1枚だったらワンキルして誤魔化せます。

 

ランクC

カメックス

ウィンディに有利を取れる水タイプ。ライバルであったプクリンも弱体化を受けたのでアリだと思います

 

ニョロトノ

こちらもカメックスと同様、良い立ち位置だと思います。HP100で1エネ50マヒとスペックは十分です。

 

わるマタ

オーダイルの弱点を付ける草で、火力も高く、スペックは高いです。ただ、展開の要求値が高い割に、デッキに不純物となるトレーナーカードを多く採用しないといけないため構築が難しい印象です。いっそ大暴走構築にした方がいいのかもしれません。

 

バクカル

序盤は場の構築に専念して、中盤からは青天井火力のマグカルゴをバクフーンで加速して対面をワンパンしてサイドを返していくデッキ。

環境的に、ワニカメに不利で、ワニカメとまとめて大暴走構築メタを受けるのが逆風です(山を掘り切るデッキではなく、単にバクフーンを立てるまで暇なので大暴走を使う構築なので、ハンデスはワニカメほど致命的ではありませんが)。ベトベトンにも不利。鋼ラッキーは相手の構築によらずガン有利で、メガバナも基本有利、ウィンディにも構築次第ですが戦えます。

 

リザードン

HP120、100打点とポテンシャルはありますが、有力なリストが固まっていない印象です。vsワニカメは無理なので、ウィンディとの相性に期待したいところですが、ウィンディ側にディフェンダーを温存されたまま攻められると、HPが90残ってディフェンダーの付いたウィンディをワンパンできず、おうごんのみ1枚ではとっしん2回分に回復が間に合わずと、何らか工夫が必要な印象です。

 

ハガネール

似た性質の鋼ラッキーと比較して、こちらは逃げが重く、状態異常の回復に手間取る点やエイパムで山を回復しづらい点が気になります。イワーク(サザン)のスペックが高いのが差別化点でしょうか。

 

個別カード解説

にせオーキドはかせ、カスミの勝負

どちらも大暴走メタのハンデスカードです。採用候補カードで触れていますが、単にハンデスすれば勝てるということもなく、ハンデス1回で勝てるデッキと2回以上しないと勝てないデッキとがあります。

カスミの勝負は癖のあるカードなので、メリットデメリットを把握した上で、採用するのが良いかと思います

カスミの勝負のメリット
・7枚にハンデスするより、5枚にハンデスする方がエリカ1枚分強い
・効果が不安定なものの、大暴走構築以外相手でも完全に腐ることはない

カスミの勝負のデメリット
・ハンデスを期待する場合、なるべく多投する必要がある(1/2でしかハンデスできないため。またハンデスできなかった1/2では、自分の手札が5枚にリフレッシュされてしまうため、次のカスミの勝負に触りやすい方が好ましい)
・デッキスロットを食う割に、メタとしては不安定さが残る
・ナツメの眼と相性が微妙(手札を減らしてから使いたいカスミの勝負と、手札を太くしたまま使いたいナツメの眼)
・これは備考ですが、単にドローソースを期待する分には、アンノーンEを使った方が強い

いまの私は、にせオーキドはかせを優先して採用していて、カスミの勝負はあまり試せていませんが、採用するならナツメの眼やマサキの枠から入れ替えるのがよいでしょうか。

 

ナツメの眼

初心者には意図がわからないカードかもしれないので、補足しておきます。

結論から言うと、ナツメの眼は「はかせを引き込むためのカード」で「手札が多いときのリフレッシュ手段としても便利だから」採用しています。

大前提として、旧裏で軸となるドローソースは、オーキドはかせとウツギはかせです。これらは手札を最大+6枚できます。序盤に絶対引きたいのは勿論、はかせをスムーズに引き込み続けられれば、ゲーム中ドローソースには困りません。

さてここで一度、初手にはかせを引けない確率を計算してみると、先攻で35%あります(後攻だと30%)。安定を取りたいプレイヤーからすると、目を背けられない確率です。

そんなプレイヤーは、はかせの代替となるドローソースを探すことでしょう。どんなデッキにも採用できて、はかせの次に目に付くドローソースはマサキです。しかし、マサキを使っても手札が1枚増えるだけで、はかせの代替には到底なりえません

そこで手札を減らしてでも、はかせにアクセスできるカードに目を向けると、ナツメの眼があります。

初期手札が6枚の先攻のとき、ナツメの眼を使うと52%(後攻だと59%)で、はかせにアクセスできます。同条件でのマサキやクルミでは28%(後攻だと29%)なので、大きな差があります。またマサキは、オーキドはかせとの噛み合いに少しだけ難があります。仮にマサキからオーキドはかせを引いたとしても、手札を+1した後に、全てトラッシュして7枚引き直すので、引き過ぎたカードを捨てることになりがちです。ナツメの眼やクルミは手札を減らしますが、オーキドはかせと組み合わせる分には、リソースを守るメリットにすらなりえます。

別の用途として、ナツメの眼は、手札が多いときのリフレッシュ手段として便利です。今どうしても「無色二個エネルギー」「プラスパワー」を触りたい、逆にオーキドと一緒に引いてしまったそれらを絶対に捨てたくない、なんて場面はよくあります。リフレッシュ枚数に注目して、ナツメの眼を、大振りなクルミと表現したプレイヤーもいました。

余談①:5年前は、はかせ引けない問題への回答としてポケモンギアを試しましたが、ナツメの眼に弱すぎるので、ナツメの眼が増えた今はナツメの眼の方が良いと思います。

 

アンノーンE

アンノーンEは、4枚引き直しと一見心許ないドローソースですが、たねポケモンでサーチできるのが優秀です。どん詰まりの手札で4枚引き直せることがどれだけ有難いかは、実際使ってみるとわかると思います。また、手札を使い切って2枚にしてから使えば、手札枚数+2枚とマサキ2枚分の働きでデッキを掘る上でも十分な仕事量です。総じて、安定性に貢献してくれるので、上記リストでは積極的に採用しています。

余談②:アンノーンEは、2019年にドローソースとしての活用方法が見出されましたが、その後私がプレイしていた杉並殿堂では、ポケモン回収に殿堂が掛かったり、エリウツ相手に負け筋になったりと、中々強さに気付けませんでした

 

殿堂改正案

弱体化する候補を挙げるとするなら、以下でしょうか。

・歪んだメタカードでの対策が求められるデッキ
ワニカメ。次点で鋼ラッキー。ちょっと飛んでベトベトン、ビリリダマ速攻

・マッチアップの有利不利が激しいデッキ
メガバナ、ワニカメ。次点でベトベトン。ちょっと飛んで鋼ラッキー。

 

ハレツー旧裏バトルは現状、勝ちを追求するより、好きなデッキを試してみる傾向が強いこともあり、デッキ分布のバラツキが大きいので、改正しなくても問題ないように思います(Twitterにあるデッキ分布を見ると、ここで挙げたデッキと一度も当たらないことも、珍しくないと思います)。また、放っておいてもまだ環境は回ると思います