カラッポメモ

TCGについて書きます

【旧裏】真スライ -デッキ解説

2019年8月31日に開催されたSMB8月予選で使用したデッキです。記事書くたび一応デッキ名付けてるんですが、全く拘りはないので、ひかライハンデスやらひかライEターボやら好きに呼んであげて下さい。

 

 

概要

2ターン目にエネエネを連打して最大11エネ付けたひかるライチュウを完成させる速攻デッキです。ポケモンを育てる暇を与えないベンチ狙撃に加えて、きせきのみやにせオーキドはかせ+ミニスカートのハンデスで相手を抑え込み、そのままひかるライチュウで殴りきります。

 

デッキレシピ

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ポケモン 12
ひかるライチュウ 1
マルマイン(第一弾) 2 ★★×2
ビリリダマ(拡張) 3
メタモン(拡張) 3
アンノーンE 2
コラッタ(R) 1

トレーナー 47
オーキドはかせ 4
クルミ 4
マサキ 4
エリカ 4
マサキの転送装置 3
ナツメの眼 2
ポケモン交換おじさん 2
礼儀作法 4
ポケモン回収 4
スーパーポケモン回収 3
ミニスカート 2 ★★×2
にせオーキドはかせ 1
リサイクル 4
ロケット団参上! 1
プラスパワー 1
抵抗力低下ジム 1
きせきのみ 1
まきちらせベトベトガス 1
ワープポイント 1

エネルギー 1
水エネルギー 1

※使用可能レギュ:新殿堂

カード解説

基本ギミック

ひかるライチュウ 1

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変えの効かない主役。技サンダースコールは

・バトル場とベンチ同時攻撃
・火力調整可
・青天井
・連発可
・コイン判定なし

と、いたれりつくせり。ただし、エネを大量に必要とするのが難点。このデッキでは2ターン目にエネエネを使いまくり、最大11エネ装填したひかるライチュウを完成させます。

 

マルマイン(第一弾) 2 ビリリダマ(拡張) 3

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ひかライを無理やり加速させるエネルギー。サイド落ちケアやメタモンのすごいへんしんの4回目が安定しなかったので、マルマインは2枚採用。ビリリダマは1ターン目に楽に2体並べたいので3枚。4枚だと礼儀作法の邪魔になりがち。

 

メタモン(拡張) 3

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すごいへんしんでマルマインになってエネエネを使います。エネエネは最大5回しか打てない(6回目は相手にサイドを引き切られてしまう)ので3枚のみ採用。3枚だとサイド落ちしたときエネエネ5回目を打ちにくくなりますが、5回目が必須のマッチアップはかなり少ないです。

 

ポケモン回収 4

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すごいへんしんの試行回数を増やせるカード。後述するアンノーンEを介することでドロソとしても使えます。

 

スーパーポケモン回収 3

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すごいへんしんの試行回数を増やせるカードその2。こちらは戻すのにコイン判定が必要で、1/4でしかすごいへんしんを成功させられないです。あまり信頼できないので他の枠と相談して3枚に。

 

にせオーキドはかせ 1

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このデッキを順当に回すと、ひかライが完成したときには、エネエネ5回+エリカ4回で相手の手札が最大17枚も増えてしまっています。それだけ多いと後述するミニスカートでハンデスしても相手に展開されてしまうので、その前にこのカードで一旦7枚までハンデスします。

 

ミニスカート 2

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最強ハンデスカード。にせオーキドの後に使い相手の手札を削って、ひかライの対処を間に合わせなくします。基本的にひかライを立てるタイミングでデッキを掘り切ってしまうので、自分の山札を回復するのにも役立つカードです。

サイド落ちケアや2回使いたい場面があるので2枚採用。1ターン目にアンノーンEと一緒に引いたら雑に打つことも。ミニスカを打ってもアンノーンEが手札に残るので、次ターンの展開札を抱えつつハンデスできます。2キル狙える盤面のときとかにやります。

 

コラッタ(R) 1 ロケット団参上! 1

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ひかライとにせキドをサイドから回収しなければならないので採用。コラッタは多すぎると作法の邪魔になるので1。ロケ参も回してる途中で適当に打てればいいので1。

ひかライorにせキドとコラッタorロケ参が同時にサイド落ちすると困りますが、その確率は約3%です。3%といえば金髪少女と同じ学校に通える確率ですが、そんな夢のようなこと、起こるわけないですよね...

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原悠衣,きんいろモザイク8巻,芳文社,2017

 

ドローソース

引かなければならないパーツの量が多すぎるので、2ターン目でデッキをほぼ引き切れる量にしてあります。

 

エリカ 4 マサキ 4

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デッキ掘り切る上で文句なしの強さ。

 

マサキの転送装置 3

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期待値上は2枚ドローの優秀なドロソですが、コインが必要であまり信用できないです。山を掘りきるのに必要な枚数と相談しながら3枚採用。

 

ナツメの眼 2

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エリカマサキを大量に打って手札が増えまくる場面が多々あるので採用。

 

オーキド 4 クルミ 4

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当たり前ですが、上記ドロソだけではデッキを掘り切れないのでオーキド4枚。プラパやポケモン回収やドロソ等、展開途中で捨てたくないカードが多いのでクルミも4枚併せて採用。

 

アンノーンE 2

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ENGAGEを使って手札を入れ替えるために採用。4枚引き直しは心もとなくも見えますが、たねポケモンなので非常にアクセス・使いまわしが良いのがウリ。礼儀作法やポケモン回収もドロソとして扱えるため、このデッキのドロソは実質34枚(コイン判定必要な6枚含む)と、4枚引き直した後でも安定して回し続けられるようになります。

あとひかライ完成させるタイミングで山を掘りきってしまうので、山の回復手段としても使います。

サイド落ちケアや、アンノーンEの4ドローからもう一度アンノーンEに繋げたい場面が多いので2枚。

 

礼儀作法 4 ポケモン交換おじさん 2

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礼儀作法は最強なので4枚。マルマインの1体目をなるべく早めに立てたいので交換おじさんも2枚。デッキ見れるのはこの6枚だけなので、最初に使ったタイミングで必ずサイドを確認します。

 

リサイクル 4

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強くて超便利なので4。よく戻すのはポケモン回収、エリカ、クルミ、ミニスカです。

 

ひかライの装備品

アンノーンEの4枚引き直しを強く使うために、不純物となってしまう装備枠はなるべく少なくしています。

水エネルギー 1

HP50,HP70,HP90に仮想敵が多いため採用(それぞれ一般的なたねポケモン、一般的な1進化、一般的なベロリンガです)。エネエネの要求回数を減らせます。

あとたまに逃げコストが欲しい場面があるので使います。

 

きせきのみ 1

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ミニスカ前に場に置いておけるなんでもなおし。ひかライがマヒや眠りになってしまうと時間を稼がれてしまうのでこれで防ぎます。展開後のダメ押しとして優秀で、大会でも大活躍しました。

 

プラスパワー 1

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HP50やHP90のポケモンを太く見たり、2キルをしっかり狙うためだったりで採用。ひかライに付けられるタイミングがシビアなので1枚のみ。

思った以上に活躍するので2積みでも良いかもしれません。1枚サイドに落ちてくれたら最強ですし(展開の邪魔にならない上ミニスカ後に手札に加えられるので)。

ワープポイント 1

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バトル場にいるポケモンをベンチに退かして倒すために採用。状態異常の回復に使ったり、展開途中でひかライをバトル場に出してプラパ付けた後ベンチに戻したり(そしてメタモンですごいへんしんする)することも。

 

抵抗力低下ジム 1

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ゴマゾウウリムー、ポリゴン等の抵抗力や、特訓ジムやセキチクシティ等のスタジアムメタ。範囲が狭いですが、イノムードンファンを高く評価していたり、スタジアムなのでいつでも場に出せてデッキの回転を阻害しなかったりで採用。

 

まきちらせベトベトガス 1

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バリヤードメタ。バリヤードを高く評価しているので採用。ミニスカで夜の廃品回収及びドロソをハンデスできるので、1回バリヤードを倒せれば十分なので1枚。

すごいへんしんやエネエネといった特殊能力を使いまくるデッキですが、ベトベトガスを打つタイミングは割と作れます。

 

回し方

多分私以外に使う人いないので基本だけ書きます()。

1ターン目
ビリリダマを2体場に出す
※相手に展開させないために基本エリカは使わない

2ターン目
メタモンとひかライ出す
マルマイン1体目立てる
メタモンのすごいへんしんでマルマインになってエネエネでひかライ加速×3回
マルマイン2体目も立ててエネエネでひかライ加速×2回
・必要に応じて、ひかライに装備品を付ける。
・にせオーキドはかせ→ミニスカートでハンデス
・ひかライでサンダースコール

3ターン目以降
ミニスカ2枚目とか打ちながら、ひかライでベンチを育てる間を与えずに相手の場のポケモンを倒しきる。

試行回数少ないですが手元で20回程度回してみて、9割は2ターン目エネエネ4回以上+α→にせキドミニスカが決まります。 

相手のポケモンが二匹しかいない場合、にせキドミニスカがいらないので要求が低くなります。

 

デッキ相性

不利な相手

・トレーナーロック
先攻後攻問わず1ターン目にずつうorこわがらせる決められたら負け。錯乱ジムも2ターン目までに貼られると相当厳しい。
ミニスカはアンノーンEやトップドロソで助かるケースが多いのでまだ大丈夫。わるラフは先に完成させた方の勝ちですが、こちらの方が完成の要求値低いので分は良いはず。

ハガネール
イワーク単騎の場で2エネ付けられたらほぼ負け。特にネルトプスは初手イワーク率が高いので厳しい。プラスパワー2枚入れて綺麗に回せればHP60のイワークは倒せますが、鋼1枚貼られるだけでズレたりと難しいです。

・闘1エネ技持ち
ワンリキーイシツブテグライガーゴマゾウ等。先攻取られるとメタモンビリリダマワンパンで1キルされがち。こちらが先行ならベンチを用意できるので、1体倒されてもエネエネの回数が1回減る程度でまだ大丈夫。ハンデスした後でもひかライを倒されてしまう可能性が低くない点も厳しい。

ドンファンイノムー
先に単騎で立てられたら負け。 

五分以上あるけど負けやすい

ベトベトン
先取られて先2にべトンが立つとまきベトを綺麗に引けない限り負け。逆にこっちが先行取れればべトンが間に合わないので有利。2ターン目にべトン立てるより2ターン目にひかライ完成させる方が要求値低いので、分は良いはず。

・エネルギーリムーブ
にせキドミニスカ後、ひかライで殴りきる前にツモられたら負け(事前に見えてれば雷*4でケアできるけど)。でもひかライの殲滅性能が非常に高いので、上振れないと間に合わないはず。

・鋼ラッキー
2ターン目までにバトル場にラッキー単騎で鋼エネ1枚貼られた時点でほぼ負け。ベンチに何かいたらワーポで退かして倒せるので大丈夫。ベロリンガ単騎に鋼2枚とかもしんどそう。

・ベイビィ
こちらの方がかなり分が良いですが、裏出すぎて時間稼がれると負けます。

他は多分概ね有利です。

対戦レポ

※レポートの前に、メタモンのすごいへんしんについて。

すごいへんしんで対象に取っているポケモンが進化すると、すごいへんしんは解除されるらしいです*1。裁定をもらう前の1戦目で誤った処理をしてしまったのですが、へんしん前にお相手と認識確認済みかつ勝敗にはほぼ影響がない場面だったので許して下さい...。

1戦目 ほえらさん (カメ+エリウツ+エリカのラッキー)

先攻取ってスタート。作法使って山を確認したらにせキドとコラッタが同時にサイド落ちしてるのを確認。にせキドとコラッタが同時落ち。

.........3%!

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原悠衣,きんいろモザイク8巻,芳文社,2017

同じ学校に通えてよかった...。
 

さてゲームに戻ると、ミニスカのハンデスだけだと不安なので2ターン目でキルしたいところですが、メタモンもサイド落ちしててベンチの_のラッキーを1撃では倒せない状況。しんどかったですが、お相手の手札事故ってるぽかったので、無理に回さず3ターン目にエリカ打たずにでエネエネ3回+水エネのひかライ立ててミニスカ打ちながら前のカメール倒しつつ裏のラッキーのHP40まで削ったら、そのまま押し切れて勝ち。下振れ引きましたが雷弱点に救われました。サイド2-3

2戦目 ネコアルツさん (ホウオウルギア(+α?))

 確か先攻...?バトル場のベロリンガ以外3エネ起動以上のポケモンしか見えなかったので、ゆっくり手札揃えながらとベロリンガで麻痺引かずにすごいへんしんできるタイミングまで待って3だったか4ターン目に回す。エネエネ4回+水エネ+プラパ+きせきのみのひかライ立ててにせキドミニスカ。ひかライでベンチのホウオウルギアにエネ充填させる暇与えず押し切って勝ち。サイド3-4

3戦目 B3さん(鋼ラッキーLO)

この試合はチンパンさん(多分及び主催のあさりさん)が動画を録画して上げてくださってるので、もしもご興味があればどうぞ...!(私がぼそぼそ喋りながらちんたらプレイしていて見苦しいので推奨はしません...)
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35634358

 後攻。お相手はベロリンガとラッキーを展開。こちら2ターン目にエネエネ5回+水エネ+プラパ+きせきのみのひかライ立ててにせキドミニスカ。ラッキーに鋼付いてたもののベンチだったのでサンダースコール2回で突破。
 ハンデス後トップエリカからのウツギで復帰され、鋼1枚付けたベロリンガに苦しめられるものの、コインが強くて状態異常引かずにひかライで殴り続けることに成功。最後は相手のにせキドケアしながら(デッキと手札の合計を7以下にすると負け)きせきのみ2回目付けて押し切って勝ち。サイド4-5

4戦目 すどうっどさん (わるラフポルター)

 後攻。このマッチは立てたもん勝ちなので正直辛い後攻。お相手1ターン目にナゾノクサ置きながらエリカオーキドでまあまあ回しながらミュウツーでエネルギー吸収してエンド。
 後攻1ターン目、ひかライを先に立てさえすればほぼ勝ちなので、エリカで相手に引かせてでも回してビリリダマ置いてアンノーンEサーチしてミニスカ決めてエンド。ミニスカで育て屋戻せたら万々歳ですし、なかったとしても下手にわるラフ引いてたらトップオーキドで助かり辛くなります。で、実際打って手札見たら育て屋とわるラフ揃ってたのでハンデスしたおかげで間一髪でセーフ。
 次ターントップで解決されなかったので、後2でエネエネ4回+水エネ+プラパ+きせきのみのひかライ立ててワーポ打ってバトル場のミュウツー退かしながらにせキドミニスカ。ミュウツーもう一体引かれてひかライが40受けるの見えてたので、ポルターガイストガイストで30受けないように慎重にサイド拾いながら殲滅して勝ち。サイド6-5(最後わかっててナゾノクサに虹エネ付けてサンダースコール受けてたので実質4-5?)

ということで優勝!ワーイ

賞品としてB3さん提供のスリーブを頂きました。ありがとうございます。

 

おまけ

不採用のカード

ラクルエネルギー

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普通のデッキではひかるポケモンを採用していても使いづらいカードですが、このデッキでは非常に使いやすくオシャレポイントが高いです。が、水エネルギーが優秀すぎるので今回はなし。個人的になんですが、旧裏のポケモンのHPの優秀さは
HP90>>>HP80>>HP70>>>HP60>HP50>>>HP40>HP30
くらいの比重で考えていて、2ターン目だけ+最大40できるミラクルエネルギーより、3ターン目以降もベンチのHP50,HP70に圧を掛けられる水エネルギーを評価しています。

 

カツラのクイズその2

展開した後にせキドミニスカを決められるため相手に引かせるデメリットを無視できます。なので引ける枚数の期待値が約1.33枚のこのカードはドローソースとしてアリ...?と思いきやこのデッキにはエネが1枚しか入っていないので、それがバレた時点でほぼ2択...。期待値1枚なので弱いです...。

 

この記事ではカードのテキストに言及するために、ポケモンカードのカード画像を使用しています。

*1:どれも到底確信を持てるほどの材料ではないのですが、以下の2点を考慮して途切れないと考えていました。

・へんしんマーカーを乗せる効果ではない(へんしんマーカーはメタモン拡張と同じタイミング(?)で発行されていますが、意図してかメタモン拡張はへんしんマーカーを乗せる効果ではない。よってマーカーとは処理が異なる?)
・銀本の「ポケモンの変身」のページに「変身対象となっているポケモンを構成しているカードのうち、いちばん上に書かれている内容をすべて持っており」との記述。(進化したら、ポケモンを構成するカードが増えていちばん上のカードが進化後になるのでメタモンも進化後になる?)

SMB2戦目でへんしんが解除される裁定をもらい、既に1戦目でこれやっちゃってたんですが、へんしん前にお相手と話して認識確認済みかつ勝敗にはほぼ影響がない場面でした。

旧裏の裁定は現行のものを流用することができず、(ローカルだとしても)まとめて裁定を載せているサイトもないので...。その場で都度確認するようにはしているので、勘違いは許して下さい...。