9月末のランクマッチ及び勇者杯予選で使用したアグロアリーナの解説です。
アグロアリーナとは
アリーナの優秀なカードで、相手のリーダーのHPを削り切るデッキです。このタイプのデッキは一般的にアグロアリーナと呼ばれますが、ライバルズの他のアグロデッキとは少し毛色が違います。単純に顔を殴り続けて勝つだけでなく、テンションスキルでリソースを補充しつつ優秀な中コスト帯のモンスターでミッドレンジのように立ち回ったり、二回攻撃+バフやドレアム+はやてなどでコンボデッキのように立ち回ったりします。
デッキレシピ
採用したカード
使い方が大事なカードや採用がまちまちなカードについてだけ書きます。
ちからの指輪、たけやりへい
終盤4点バーストになるのでなるべく大切に使います。とはいえ4tのオルゴ前に場を取るためにはガンガン使ってOKです。
せいけん突き
普通に強いカード。今環境では、最強モンスターのオルゴデミーラ第二形態を綺麗に処理できる数少ない手段でもあります。ドレアムとも相性が良く、はやてOTKの際にウォールを崩したり、ドレアムを止めにきたマミーを返せたりします。
はぐれメタル
低コストが多いので3tにモンスターが場に残っていることが多く、それらの前に出すことで守ってあげれて打点を稼げます。場を取れている状態で強いカードなので、基本マリガンキープしません。
どうでもいいんですが、名前も見た目もステータスも芸術的すぎて、昔からはぐれメタルが大好きでした。ライバルズにおけるはぐれメタルのスタッツ、テキストも美しくて好きです。今後インフレしても環境から消えないでほしいなぁと思っています。
はやてのリング
はやてのリング+バフは、トルネコにおけるたたかいのドラムみたいなものです。確定。ドレアムやどくろあらいとも相性抜群。
シルバークロー
序盤に場を取れるアグロアリーナと相性の良い武器。このカードで制圧しつつ場のモンスターで殴ってライフを取れます。
きりさきピエロ
バーストダメージにも便利なストレートパンチ、最強カードハッサンのトリガーになる飛び蹴り、枯渇しがちなリソースを補充できる精神統一。どれを引いても強いです。
シールドオーガ
このデッキ唯一のにおうだち。相手のバーストを狂わせたり、後において生き延びた後はやてを付けてキルしたり、そもそも普通に強かったり。体力15以下はシルバークローを引いていれば簡単に、そうでなくとも現環境では達成しやすいです。
ハッサン
最強。今環境最強モンスターのオルゴ第二形態ですが、ハッサンで返すと普通に場を取れていて本当にパワーを感じます。
キングレオ
最強。これ1枚で顔の要求を7点も下げれるのはすごい。
ダークドレアム
最強。何も考えずプレイしていると出せるのは10ターン目になることが多く、それまでアグロプランを取っていると隙を見せるターンを与えがちです。ククール相手などでドレアムプランを太くみようってなったときはテンションを回すことを意識します。
余談ですが、テンションMAXで溜めておいたままだと、ドレアムがバレバレになってしまいます。悩んでいるふりをして時間をギリギリにした後、モンスターを出しつつテンションを上げて、テンションスキルはラグで間に合わないようにするといいかもしれません(実際これでセーニャ投げてもらえて勝てた試合がありました)。
今の30枚で強いと感じていますが、もし何かと入れ替えるなら、せいけん突きシルバークローシールドオーガの3枚が候補かと思います。
不採用のカード
おおくちばし
相手がベストなプレイをすると効果なし2/1どころか、こちらの配置を歪ませる邪魔者になることすらあるカードです。例えば、1ターン目2/1は基本的に後に置いた方が強いですが、このカードを採用していると次に引くことを考えて前に置かざるを得ない場面が多々あります。1点しか出ないので、せいけん突きとの二択で前後を迷わせることもできません。おばけキャンドルの方がずっと強いと思います。
おばけキャンドル
1点飛ばす先はランダムですが、アグロアリーナでは細かい除去が豊富なので、どこに飛んでもケアしやすいです。1/2でメラゴーストを返せるのも偉い。1コスをもう一枚増やすのも強いので、もし何かナーフされたらとりあえずこれと入れ替えそうです。
現環境では2/3が簡単に処理される場面が多いです。トレードするまで隠れていてトレードをするときに現れるという動きになりがちで、本来なら毎ターン顔を殴りたいアグロアリーナと微妙に合っていません。バフを乗せる対象として優秀ですが、対象に困る場面もあまりありません。
タイガークロー
試していません。アグロなので普通の除去よりはモンスターを優先して採用します(モンスターの方がいつでも場に置けて使いやすいので)。
ジャガーメイジ
試していません。こちらの方がライフを削る速度が早いので、相手が場に3体並べる余裕はあまりないですし、終盤ウォールを崩すのに向いている効果でもありません。3/3/3はただでさえ弱かったスタッツなのに、4弾でブラッドレディまで追加されて本当に弱いと感じます。
キラーピッケル
バフはアグロアリーナと好相性。しかし、バフするためにテンションをためる動きは、アグロアリーナの場合矛盾しがちでプレイが歪みます。テンションスキルが直接場に影響しない、テンションスキルを打ってバーストを探したいがキラピを引くことを考えると打ちづらい、など。4マナなのではやてとのコンボも決めづらい。
マミー
試していません。オルゴデミーラを強く意識したカード。アグロアリーナでは攻撃を止めたところでウォールを貼られてしまうとこちらのバーストが通りにくなり、結局モンスターの相手をすることになります。また、マミーがおらずとも序盤場を取れていれば、オルゴを無視して顔を取るプランを取りやすいです。5tの動きとしても既にキラーマシーンがいます。色々書きましたが、不採用の中では採用寄りのカードと考えています。
閃光烈火拳
ククールへの勝ち筋にならず、普通に使う分にも強い場面が少なかったです。
マルティナ
マルティナの効果がアリーナと好相性であることは疑いの余地がありません。が、今環境の主役であるオルゴデミーラやブラッドレディに対して無力すぎます。他の除去と合わせて7-8ターン目に出すのは少し渋いです。トルネコが増えたら採用します。
ネルゲル
デッキにはまあまあ合うカードですが、現環境でネルゲルは悠長です。
マリガン
基本キープ:かくとうパンサー、はりせんもぐら、モーモン、どくろあらい、オルゴ・デミーラ
後攻なら:ブラッドレディ
アグテリ相手やピサロ相手先行なら:ちからの指輪
アリーナ相手なら:メラゴ
先攻で序盤の場が保障されているなら:はぐれメタル、シルバークロー
その場その場で展開を想像してマリガンしているので、大分抜けがあると思います。今環境の方針として、オルゴ・デミーラを引くために多めに戻すというのもありだと思います。
各デッキとの相性
有利不利はデータが少なすぎて結構適当です。
vsアグロテリー
非常に有利です。相手の武器で勝手に顔が削れる、クレイグやシールドオーガを飛び蹴りで退かせる、アリーナとテリーのモンスターのスぺックの差など有利な面が多いです。普通に対戦していれば勝てると思いますが、終盤にバーストを通す用で飛び蹴りを確保することを意識するといいかもしれません。
vs魔法陣ゼシカ
微有利です。マミーが採用されるまでは有利でした。2/1が処理されやすいですが、ベビーマジシャンを飛び蹴りでどかしたり、キラーマシンでメラミメラゾを消費させられたりします。普段は顔を殴りたいデッキですが、陣相手のときはしっかり場を処理します。
vs氷塊ゼシカ
微不利です。バズズ氷の魔女マミーキラーパンサーなど辛いカードが多いです。氷塊ゼシカは複数枚でのコンボギミックが多かったり、バーンが少し足りなかったりすることが多いので、ライフを守って相手のリソースが切れたところをキルすることも意識します。
自分が使っていてあまり徹底されないのですが、細かい配置が重要な相手です。相手が前列にモンスターを置いてきたらそれと同じ行に、後列ならそれと違う行に配置します(とつげきこぞう意識)。
顔を削ってくるデッキですが、氷塊の影響でドレアムを決めやすい相手です。レアケースですが勇者杯予選では、7tにスノーモンから出した氷塊にストパンを当てておいて、9tドレアムを出せて勝った試合もあったので意識しておくといいかもしれません。
vsククール
微不利です。序盤でどくろあらいを引けていたり、場を取れていてキラーマシーンで押せそうならガンガン顔を削っていきます。場がイマイチな場合は中途半端に顔を削らずドレアムはやてストパン飛び蹴りせいけん突き25点を狙いにいきます。
vsランプピサロ
有利です。先攻メラゴ骸骨供物ジャガメオーレンアスラ王を引かれすぎると負けます。環境の中では珍しくジャガメ採用率の高いデッキですが、5-7マナのときはジャガメを出した後の余ったマナが弱くなりがちだったり、ブラッドレディできれいに返せたりで、無理にケアしなくていい場面もあります。
vsミッドレンジトルネコ
先攻後攻が勝敗の大部分を占めるマッチです。後攻なら適当にやってるだけで場を制圧できて勝てます。先攻のときはブラッドレディを出されるだけで辛いです。先4オルゴのために強めにマリガンしたり、ドレアムを序盤から意識します。
vs床アリーナ
有利です。リス飛び蹴り飛び蹴り無鉄砲に加えて、他も強めに回られると厳しいです。
vsスライムアリーナ
有利です。ホミロン軍曹とクイーンスライムを適当にケアします。
vsドラゴンミネア
非常に有利です。デッキの性質上、におうだち付きのデカいドラゴンの相手をするのが簡単です。
配置
アグロアリーナは100点の配置をするのが難しいデッキです。相手の配置に依存するカードがあったり、単純に出すモンスターの数が多かったりするからです。
配置は場面によって正解が変わるのでその場その場で考えることが重要ですが、大まかな方針を書いておきます。
序盤
1コス、2コスのモンスターは基本的に後に置きます。3tにはぐれメタルや4tにオルゴデミーラを前に出してそれらを守りたいからです。先攻2/1は相手の1サンディを誘う動きもできるので、その場合も後において2でブロックしたいです。どくろあらいを守るために1コス前から始めることもよくあります。
中盤以降
キラーマシーンを守るためにモンスターを前に置くこと、ハッサンのために後に置くことを意識します。ハッサンは相手の配置の癖に合わせて対応していくのも重要です。例えば、多くのプレイヤーはアリーナと戦う際、モンスターを左下や左上に優先的に配置してきます。なのでこちらはハッサンで守りたいモンスターを左下・左上に、ハッサンでウォールを貼りたいときは左中にモンスターを配置します。
あまり良い例はなかったんですが、実際の配置もいくつか載せておきます。
例1
ここは今後どくろあらいで打点を稼いでいく展開にしたいので、2/1前から始めてどくろあらいを後ろに置けるようにします。後攻なので2/1前ですが、先攻だった場合は福音の杖から守れるので、逆に2/1後どくろあらい前にします。
例2
例1と逆のパターンですが、ここは当然メラゴーストがいこつを警戒して後に配置からです。
例3
アグロアリーナっぽい配置なので貼ってみました。適当に対角にモンスターを配置するのはかなり良くないです。相手に前後どちらを処理するか選択させてしまったり、こちらからのモンスター同士のトレードをする必要が出てきたりしてしまいます。
戦歴
9月最終日に2766ポイントから63戦して勝率65%
勇者杯秋予選で14-4
余談ですが、ランクマッチは一桁周辺をうろうろ、アグロアリーナ以外には陣ゼシカを使っていました。
勇者杯は最終日前日に18個鍵を消化したのですが、ランプピサロとアグテリに全く当たらず、ククールの方が良くない?って投げたらノーコンライバーンザオラルと雷鳴2本持ちアグテリ引いて1-2しました...。